Сучасні проблеми гейминдустрии — думку розробника Warcraft

351

Нещодавно на сайті Quora один користувач задав фахівцям з геймдизайну питання про те, які основні проблеми геймдизайну ігор у році, що минає. На це питання відреагував один з творців Warcraft 3 і WoW Девід Фрід. Однак, геймдизайнера потягнуло на одкровення, і він розповів про головні проблеми всієї індустрії з його точки зору як розробника. Ми проаналізували його слова і повертаючись до теми підбиття підсумків року, разом з Девідом розберемо головні проблеми гейминдустрии минає 2018-того.

Як у Голлівуді

Першою проблемою Фрід назвав великий розрив між запуском гри і початком геймплея. Творці ААА проектів переймають досвід Голівуду і значно затягують вступне інтро, роблячи його кінематографічним, ніж змушують геймера сидіти і чекати коли воно скінчиться. Сьогодні везіння, говорить Девід, якщо ви граєте до того, як просиділи вступний ролик в 5-10 хвилин. Ми можемо додати, що іноді доводиться спостерігати ще й тривалі кат сцени як перед місіями, так і під час їх проходження. Особливо цією хворобою страждають адвенчуры.

На його думку, багато великі розробник забувають, чому люди вважають за краще грати в ігри, а не дивитися фільми. Ігри повинні розкривати сюжет через механіки прямо під час геймплея. Це значно цікавіше, ніж коли вам пхають лор в глотку в інтро.

Лутобоксы, DLC і сезонні пропуски

Наступною і самої хвилюючої розробника стала проблема поширення додаткового контенту і подача самої гри.

«Хочете вірте, а хочете ні, але коли-то були часи, коли гру випускали як повноцінно закінчений проект. Це була повністю завершена історія, іноді з мультиплеер, іноді з іншими особливостями, за які вам було би цікаво грати в неї знову», — згадує геймдизайнер.

З плином часу з’явилися такі речі як патчі першого дня, які за своєю суттю є загладжуванням проблем і дірок в коді гри в останній момент, і стали буденністю. Після цього з’явилася така цікава ідея як DLC, але вона перетворилася на спосіб викачати з гравця більше грошей.

Раніше аддони були ідеальною формою продовження гри, вважає він. Вони створювалися на базі тисяч асетів оригінальної гри і представляли собою повністю самостійне, але маленьке продовження. Хороший приклад – це аддони до серії TES. Вони значно розширювали лор ігри, і при цьому нам не потрібно було платити за них, щоб отримати закінчення гри. Вони не відчуваються як те, що вирізали в останній момент.

Поганий приклад того, чим DLC не повинні були бути — це доповнення до Bioshock Infinite(Кен Левін, за що ти так з нами, ми ж так тебе любили, а ти…).

Незважаючи на те, що сама третя частина франшизи прекрасна і була кращою грою 2013 року, її доповнення – це справжня кінцівка, яка розкриває головний пліт твіст всієї серії. Хочеш дізнатися реальну кінцівку — плати окремо, іншими словами.

Сьогодні DLC ще представляють також даремні набори по костемизации (розробник саркастично згадує кінську броню від Bethesda), додаткові рівні і всякі предмети. Все це призвело до нового злу — сезонним перепустками, які за окрему плату дають доступ до всього цього дод. контенту.

Але головною проблемою сучасності ігор Девід вважає лутбоксы. Багато розробники використовують їх, щоб геймери платили за один і той же контент знову і знову, постійно отримуючи надію виграти крутий предмет. Насправді ж ймовірність вибити цінний предмет становить 0,001%. Фрід порівнює їх з японськими автоматами пачинко, які як би не «однорукий баднит», але по факту ним і є.

У ДЛС ти хоча б можеш вибирати, що отримаєш, а лутбоксы є відвертим азартних продуктом. За його словами, це шкодить як самим гравцям, так і розробникам, адже керівництва країн звертають на це увагу і вводять заборони за правопорушення. І давайте не будемо забувати, як всякі хлопці з уряду люблять шукати будь-які промахи ігор, щоб демонізувати їх і звинувачувати у всіх проблемах людства.

Швидко натисніть «Е» 200 разів!

Ще одним промахом геймдизайнер вважає QTE( quick time events). За його словами, їх потрібно використовувати дозовано і доречно, а не додавати скрізь для створення ілюзії інтерактивності.

«При помірному використанні вони не такі погані, коли наприклад ти повинен натиснути певну кнопку, щоб вирватися з лап монстра. Сьогодні ж заради кінематографічності деякі ігри перетворилися на біганину від одного QTE до іншого» – аналізує Девід.

Давайте згадаємо кілька прикладів. Мені в голову відразу приходить Jurassic Park від покійної Telltale, яка була переповнена тупими і марними квік тайм івентами. Натисни, щоб почати бігти від динозавра, швидко натискай 100500 раз «Е», щоб рубати по шляху листя дерев за допомогою мачете і так далі.

З розумного використання гарний приклад – Assassin’s Creed 2. Там під час кат сцен постійно з’являлися доречні квік тайм івенти, які просто не давали тобі занудьгувати. Приходиш до Леонардо в майстерню, а кат сцена починається з його розповіді, як він вперше купив каву у турецького купця. Несподівано він дає Еціо чашку і пропонує скуштувати. У цей час треба встигнути натиснути на кнопку. Встиг – спробував каву і почув коментар Еціо про це напої, не встиг – ну, нічого страшного.

В’язка тягучка Наостанок, Девід виділяє проблему надмірної захопленості сиквелами, які ні як не розширюють всесвіт, а навпаки є безинновационными продуктами. Геймдизайнер називає це стогнацией і вважає, що сьогодні індустрія спочиває на лаврах успішних оригіналів.

Підсумовує він свій довгий монолог фразою: «Сподіваюся, все зміниться, коли геймери почнуть вимагати змін, чогось нового і незвичайного». Що ж, мабуть, все в наших руках.