Дружелюбна монетизація в іграх – це можливо?

411

Раніше ми платили гроші за гру ціною від 10 до 60 доларів і отримували контент на ці самі 10-60 доларів. Сьогодні, на жаль, все змінилося. Генеральні директори великих видавництв сходяться на тому, що модель монетизації для них більш вигідна, і вони вводять в різні ігри лутбоксы, системи pay to win і спеціально роблять заяви, що, мовляв, одиночні ігри зараз не затребувані геймерами. Однак їхні методи – агресивні. Не повірите, але, виявляється, може існувати дружелюбна або ж позитивна модель монетизації ігор.

На конференції Project Horseshoe 2018, яка присвячена нагальним проблемам геймдизаминга, її учасники випустили доповідь «Баланс між розвагою і вигодою», де розглянули варіанти монетизації, які лояльні до гравця, а не вичавлюють з нього гроші. У підготовці брали участь геймдизайнер з Electronic Arts, WB Games Montreal і Schell Games.

Це наша загальна проблема

У проблематиці доповіді деволоперы висувають думку, що сьогодні монетизація є не просто породженням маркетингу, яким колись була, тепер вона стала частиною геймдизайну, так як безпосередньо впливає на ігровий баланс і задоволення гравця.

Учасники конференції вважають, що сьогодні є два типи монетизації по відношенню до гравця – лояльна і негативна. Негативна монетизація ігор усім нам відома: лутбоксу, time rush, pay to win і донат. Іншими словами – гравець повинен платити, щоб просуватися в грі, рівні побудовані так, що без покупки поліпшень ти не продвинешься далі, а всі рішення гравця менш цінні, ніж мікротранзакції. То беж, геймплей неможливий без витрати грошей.

Позитивна ж монетизація не повинна заважати геймплею, а навпаки, розширювати або змінювати його. На думку геймдевов позитивна монетизація виглядає приблизно так:

  • Упор на соціальну взаємодію і на марнославство гравців, щоб підштовхнути їх демонструвати свої надбання один одному і показувати статус.
  • Створити для гравців можливість дарувати один одному різні подарунки.
  • Створити внутрішньоігрової економіку, де будуть діяти правила попиту і пропозиції.

У нас є ідея!

Нам представили шість методів розвитку монетизації в іграх. Використовувати їх одночасно неможливо – кажуть розробники, однак вони допоможуть дотримуватися доброзичливою стратегії:

  • Новий геймплей: заплативши гроші, гравець отримує абсолютно новий геймплей, який відрізняється від попереднього. Наприклад, нова ланцюжок квестів або можливість пройти гру за нову фракцію.
  • Нові можливості: гравцеві даються нові можливості для дослідження і пізнання гри. Наприклад, він отримає привілей відкрити новий стиль бою, нову стратегію проходження або механіку.
  • Альтруїзм: геймер може відчути себе альтруїстом, так як його гроші можуть принести користь або бути значущими. Як приклад, він зможе підтримати своїм платежем іншого гравця або частину його грошей може йти на благодійність.
  • Хвастощі: гравці можуть показувати предметами свій статус. Для цього ігровий простір має бути досить великим, а гравці повинні хотіти хвалитися своїми речами.
  • Гравець не платить: гра існує за рахунок того, що в неї грають, і заробляє на цьому. Наприклад, за рахунок великої аудиторії в ній є реклама або продакт плейсмент.
  • Задоволення від покупки: якщо гравець платить, то він повинен відчувати задоволення від покупки, уявляти те, що вона йому дасть або відкриє в грі.

Що таке добре, а що таке погано?

У доповіді розробники розписали основні моделі хорошою і поганою монетизації ігор і навіть присвоїли їм рейтинг від 2 до -2. «2» – це моделі, які дуже доброзичливі і мають бути обов’язково використані в грі, «1» – моделі, які також гарні і рекомендовані до використання. «0»– моделі можуть існувати, але не відіграють важливої ролі, по суті вони є, але прибуток не несуть, «-1» – схеми, які повинні уникати дизайнери, гравці їх вытерпят, але не будуть задоволені грою на всі сто і «-2» – категорично не рекомендовані до використання.

Примітно, що в багатьох методів є своя імовірність підвищення доброзичливості при правильному використанні. Таким чином, навіть чортові лутбоксы можуть бути цікаві гравцеві якщо використовувати їх з розумом.

Агресивні і недружні методи

Посилення на один раз «-1»

Одноразові посилення за гроші приводять до того, що гравець відчуває себе читером. В іншому випадку вони можуть відчуватися як pay to win. Зробити таку монетизацію гри доброзичливою – неможливо.

Пропуск контенту «-2»

Коли рівні або відрізки гри настільки жахливі і погані, що гравці готові навіть заплатити за те, щоб пропустити їх і їм дають таку можливість – це провальна стратегія заробітку. Повага до такої гри у геймерів немає.

Лутбоксы «-1» можливе зростання до «1»

На думку геймдизайнер у лутбоксов є потенціал, однак важливий підхід. Для початку, гравці повинні мати можливість заробляти лутбоксы. Вони також повинні бачити максимальні і мінімальні суми, які можуть витрать на різні внутрішньоігрові речі. Самі ж предмети з лутбоксов не повинні допомагати грати краще, а лише давати можливість грати по-іншому.

Pay to win «-1» можливе зростання до «0»

У будь-яких випадках радиться уникати цю модель, однак якщо вона все ж є, розумно зробити так, щоб люди, які нічого не купують, могли знайти собі розвагу в грі не вимагає витрат. Також, такі геймери повинні мати можливість об’єднуватися в групи, щоб протистояти числом гравцям, які витрачають гроші на розкачку.

Time rush «-1»

Навіть з використанням деяких розумних практик для цієї моделі монетизації її не рекомендують використовувати взагалі. Будь-яке обмеження погано позначається на бажанні гравця продовжувати.

Ні те ні се

Ціна за повну версію гри «0»

Це базовий принцип. Гравець платить один раз за саму гру і все.

Вигідні рекламні вставки «0» можливе зростання до «2»

Метод, коли за перегляд реклами гравець отримує внутрішньоігрової валюту. У неї є потенціал, але вводити її варто, переконавшись, що гравець отримує за це досить цінну нагороду, і не має доступ до постійного перегляду реклами.

Відсоток від виграшу «0»

Відсоток, який забирає собі розробник. Зазвичай такий спосіб не викликає проблем, так як переможений і так втрачає все, а виграв отримує свою нагороду, хоч і з комісією.

Підписка «0» можливе зростання до «1»

Такий вид монетизації нейтральний, але може і бути доброзичливим, якщо розробники не будуть додавати в гру гринд, щоб змусити гравця довше в ній знаходиться.

Платний вхід на івенти «0» можливе зростання до «1»

Такий спосіб не тільки може принести гроші, але й викликати інтерес до гри, створювати у гравців почуття причетності до події.

Нові світи в грі «0» можливе зростання до «1»

Додавання нових локацій з платним входом може бути хорошою стратегією, але зі своїми умовами. Локація повинна бути добре опрацьована і наповнена контентом, щоб виправдовувати покупку. Також не можна допустити фрагментації гравців за цим локаціях.

Плата за конкуренцію «0»

Ця модель підходить тільки тим, хто прагне стати професіоналом у грі і битися з такими ж професіоналами. Вкластися гру, щоб стати сильнішими. Багато прибутку не приносить, але якщо вона є – потрібно, щоб гравці, яких не цікавить така прокачування, могли спокійно грати без неї.

Доброзичливі методи

Реклама «1»

Це правильна дружелюбна стратегія, головне, щоб реклама не вибивала гравця з ритму і не дратувала.

Новий платний контент «1» можливе зростання до «2»

Один з кращих прийомів монетезации. Гравці отримують задоволення, купуючи нових персонажів або зброю, а розробники отримують гроші за їх створення. Важливо, щоб новий контент не знецінював старий.

DLC «1» можливе зростання до «2»

Також хороший метод, однак, часто доповнення виходять дуже дорогими, як за собівартістю, так і за ціною – це мінус.

Азартні ігри «1»

Багато людей отримують задоволення, граючи в азартні ігри, тому якщо гра показує точну ймовірність виграти або програти щось- члени конференції не бачать в моделі нічого поганого.

Подарунки«1» можливе зростання до «2»

Також, на їхню думку, подарунки, які гравці можуть купувати і дарувати один одному в грі – приємний і доброзичливий метод монетизації.

Транзакції з відсотком «1» можливе зростання до «2»

Модель, коли гравці продають один одному предмети, а розробник бере собі відсоток від продажу – практично ніколи не зустрічає негатив від геймерів.

Косметичні предмети

Для того, щоб косметика приносила прибуток – її треба робити ексклюзивною і бажаною для гравців, однак важливо не переборщити, щоб вона вписувалася в атмосферу гри.

Нові ідеї

І під кінець, геймдевы придумали нові методи доброзичливою монетизації, яких ще не існує.

Асиметричний ігровий режим

Уявіть гру, в якій геймери грають за солдатів і один гравець за великого монстра і протистоїть їм. Щоб грати за монстра – потрібно платити окремо. Так геймери грають за монстрів отримають новий досвід, але так як їм протистоять багато інших гравців солдатів – це не буде pay to win.

Краудфандінг в грі

Розробник може оголошувати збір коштів всередині гри для створення нового контенту – так гравці будуть платити за те, що дійсно хочуть побачити, а розробники буде мати з цього прибуток.

Платні мемуари

Модель передбачає створення мемуарів для персонажа гравця, де будуть записані основні моменти його пригоди.

Персональні фізичні товари

Продавати гравцям справжні предмети, пов’язані з їх персонажем. Наприклад, футболки з принтами або невеликі надруковані на 3D принтері фігурки.

Подарунки + івенти

Розробники пропонують поєднати дві моделі відразу, щоб гравці могли дарувати один одному платні доступи до івентам. Так одна людина може платити за кількох друзів відразу або гравці можуть платити за досвідчених гравців, щоб опинитися з ними в команді.

Плата за назви

Гравці можуть платити за перейменування персонажа або за те, щоб тимчасово називати деякі об’єкти на карті.

Під кінець доповіді геймдизайнер прихід до висновку, що головне закладати монетизацію спочатку в дизайн гри і не використовувати схеми, які шкодять гравцям.

Як і багато чого іншого в цій індустрії, монетизація в іграх і те, наскільки вона буде дружелюбна, повністю залежить від розробників і їх відношення до своїм споживачам.