Який відкритий світ краще: живий чи великий?

346

В кінці минулого року творці The Outer Worlds сказали, що відкритий світ в їх грі не буде великим. Ставка робитиметься на його опрацювання, щоб зробити його живим. І начебто це слушна думка, але з іншого боку, Rockstar довели нам своєю останньою грою(Red Dead Redemption2, якщо хто забув), що відкритий світ може бути дуже великим, але при цьому не менш продуманою. У переддень нових хітів, які вже чекають запуску на наших ПК і консолях, ми задалися питанням: «Живий або великий відкритий світ – який кращий?»

Мама, я хочу мігрувати в Тамріель

Напевно, сьогодні той випадок, коли я залишу відповідь не у кінці, а на самому початку. Живі світи – краще. Тому давайте уточнимо, що ми швидше будемо розбирати проблему, чому так важливо гнатися за живим світом, і як грамотно робити великі світи, якщо на те пішло.

Обговорювати, що краще – великий чи живий світ, це як дискутувати на тему: «Що краще, велика порожня тарілка або тарілка з їжею?».

Що ми розуміємо під терміном «живий відкритий світ»? Відповідь проста – той, в якому вам би самому хотілося жити. Якщо ви грали в Assassin’s Creed (особливо дві останні частини) або в будь гри від Rockstar або серію TES, то ви розумієте, що мається на увазі. Адже по суті, чим більше ваше бажання перебратися в вигадане місце дії і прийняти його правила – тим краще гра справляється з зануренням.

Більше – (не) краще

Якщо ви грали в ААА проекти з відкритим світом вийшли в останні кілька років, то ви знаєте, що вони не завжди осиливают занурення. У чому проблема ігор з синдромом порожнього оупенворлда з’явилася з-за того, що вони стали трендами. Люди в ігровому маркетингу вирішили, що чим відкритий світ більше, тим це фінансово вигідніше. Кілька років тому було досить багато лінійних ігор, і навіть в словесному порівнянні «великий і відкритий» звучить набагато крутіше ніж «лінійний». Гравцям легше продати той світ, в якому вони самі можуть вирішити, куди їм йти, що робити, а не той, де потрібно слідувати за коридорному рівня.

Але от тільки важливо те, в якому контексті підноситися нам ця сама коридорность. Пророблена гра за типом Bioshock Infinite з хорошим сетингом, героями і сюжетом, але при цьому лінійна – принесе набагато більше задоволення при проходженні, а її лінійна складова залишиться непоміченою.

Також існують лінійні ігри, але з відкритим світом. Наприклад, моя улюблена – це Dishonored, мені подобалося досліджувати райони міста, вибирати способи усунення жертв і знаходити різні шляхи проходження, виконувати побічні квести, але при цьому гра лінійна.

Інша справа, коли світ настільки великий і порожній, що при виконанні одного квесту, де потрібно перебратися на іншу сторону картки, попутно проходячи піксельні пустирі, створюється враження, що гра позбавлена сенсу, і ви даремно витрачаєте час.

Пожвавлення «трупа»

Щоб переконатися в тому, наскільки важлива опрацювання світу, розглянемо кілька прикладів. Ігри, які змогли оживити світ, витримавши баланс між розміром і наповненням. Зробивши його досить великим, щоб його хотілося досліджувати і не нудьгувати, але і не маленьким, який хоч і цікавий, але набридає.

В першу чергу – це, звичайно ж, The Witcher 3. Його NPC відчуваються як живі люди, які завжди чимось зайняті. З багатьма з них можна взаємодіяти, а культурні та соціальні відмінності між містами і селами створюють повно занурення. Це одна з причин того, чому гра стала народною, тобто такої, яка вийшла за межі геймерської культури. При цьому в ній не самий великий відкритий світ. Хоча гра чіпляє ще й відмінним сюжетом з побічними квестами.

Вона не змушує вас йти кудись і щось досліджувати, вона змушує вас цього захотіти. Якщо відкрити карту на ній буде багато питальних позначають цікаве місце, і вам точно захочеться дізнатися, що там, і ви точно щось з цього отримаєте. Але! Якщо ви пройдете повз, то нічого не втратите.

Наступний претендент – це Скайрим. Навіть для свого часу відкритий світ гри був середніх розмірів (карта ГТА5, приміром, більше його в два рази). Граціозність батьківщини норд в тому, що вона наповнена різноманітними локаціями. І поки ти йдеш виконувати основний або сайд квет, велика ймовірність шляхом залізти в печеру і обстежити її, а потім в наступну, і в наступну. О, що це, двемерские руїни? Піду подивлюся! І ось через три години ти зрозумів, що повернувся в Вайтран продати знайдений лут, але так і не виконав квест до якого йшов.

Не менш багата на наповнення серія Yakuza. Крім крутого ігрового процесу у ній величезна кількість міні ігри, які дуже цікаво проходити і відчувати колорит Японії. То беж йдеш по вулиці після скоєного вбивства, а тут бац – караоке, і пішов співати.

А ось у Rockstar – більше

RDR 2 все ж показує, що великі світи можуть дивувати. Ми так чекали цю гру, так як вона ідеально збалансована між оупенворлдом, квестами і сайд квестами. Вона непомітно спрямовує нас за сюжетом, не відбираючи свободу робити все, що ми хочемо і куди хочемо йти. Багатьом такий підхід подобається більше, ніж коли гра пропонує квести у вигляді списку справ.

Але не варто забувати, що робити дуже великі відкриті світи – розробники просто не можуть. Вони не робитиме світ розміром до 500гб, нехай він тричі супер опрацьований, так як знають, що ваш інтернет провайдер обмежує завантаження. Та й обсяг жорстких дисків не у всіх великий.

Деталізація

Але ще одна цікава річ криється в тому, що технології дозволяють робити гри більш красивими і деталізованими. Тобто, чим детализированей і реалістичніше будуть вести себе текстури листя на деревах, то мерщій вам буде здаватися світ. Це дозволяє розробниками деталь світи відносно невеликими, але настільки відпрацьованими, що вам здається, ніби вони дуже живі.

Сьогодні це є дуже хорошим рішенням проблеми порожніх світів. Якщо вони будуть середніх розмірів, детализирование і проработанней – тим краще. Також ситуації допоможе зміна нашого сприйняття. Якщо ми не будемо вважати лінійність автоматично поганою ознакою, то і відкриті світи будуть цінуватися нами більше.