Розробники scorn про “хайп”, cyberpunk 2077 і мовчання

63

Розробник ebb software вирішив детально пояснити, чому вони тримають мовчання щодо scorn , майбутнього хоррора від першої особи, натхненного творами художника х. Г. Гігера.

Розробник пояснює про розставлені пріоритети:

ми вже розглядали деякі з цих питань раніше, але повторимо ще раз. Якщо ви хочете створити щось амбіційне і свідомо (або не дуже) вкусити за те, що ви ледве можете прожувати (з точки зору масштабу і виробництва), особливо в перший раз, ви повинні встановити пріоритети і звести до мінімуму менш важливі речі. Що ми робили з тих пір, як останній трейлер був випущений в жовтні минулого року? тут немає великого одкровення. Ми просто розробляли гру, і не більше того. Рік не такий вже великий період, коли справа доходить до розробки ігор. Деякі люди дуже, дуже не люблять, коли ми мовчимо протягом таких тривалих періодів часу. Так задумано з кількох причин. Єдине, що дозволить швидше вивести гру за двері, це сконцентрувати всі зусилля на розробці. Це наш головний пріоритет.

Розробник також згадав ситуацію з cyberpunk 2077, пояснив чому так вийшло з грою, і, очевидно, чому вони не хочуть того ж.

є причина, чому великі компанії показують cg-трейлери, зроблені якоюсь іншою студією. Вони не хочуть переривати команду розробників у середині виробництва. Cd projekt red мав чудовий піар для cyberpunk 2077, але це не допомогло фінальній грі. Cyberpunk 2077 повинен був бути відкладений на рік, але хайп і тиск з боку акціонерів були більш важливими. Можливо, якщо б вони не підштовхували своїх розробників до створення маркетингового контенту, вони могли б приділити більше часу виправленню гри. Ніяка кількість блогів / звітів не зробить гру краще або змусить її вийти раніше, зовсім навпаки. Це просто більше завдань в і без того величезному списку завдань, які потрібно виробити. Це забирає багато часу, щоб ваша гра виглядала презентабельною для публіки. Це робиться в самому кінці процесу розробки.

Ebb software також пояснив чому гру не робили в тиші спочатку і для чого в першу чергу був спрямований анонс гри.

“хайп” може бути великою проблемою, якщо він вам потрібен на початку, але все одно потрібно працювати над проектом протягом значної кількості часу після цього. Ми робили маркетинг не для ринку, а для потенційних інвесторів. Ми збираємося зробити правильний маркетинг ближче до випуску. Постійна презентація гри створює порочне коло. Кожен блог створює передчуття, яке для деяких перетворюється на розчарування, тому що гра ще не вийшла. Ми розуміємо розчарування, але, врешті-решт, ми думаємо, що краще зачаїтися і змусити більшість людей вивести гру з голови, ніж постійно приманювати їх.причина, по якій нам потрібен був хайп, на початку, досить проста. Давайте уявимо, що ми живемо в якомусь чарівному світі, де з нізвідки ви просто отримуєте всі ресурси для гри, яку хочете зробити як абсолютно неперевірену, нову студію. У цьому чарівному сценарії громадськість не дізнається про нашу гру, тому що ми не оголосимо про неї за 6 місяців до релізу (коли б це не було), а потім просто будемо мати постійний потік маркетингу (хайпа) до релізу.але в реальності, в якій ми живемо, ніхто навіть не визнає вас, якщо вони не побачать “хайпа” заздалегідь. Ось чому ми показали гру (а не якусь марну ідею виставити напоказ роботу), і тепер ми застрягли в очікуванні постійного годування звіра на довгі роки. Ми вирішили не йти цим шляхом, так як хочемо закінчити гру в найкоротші терміни.

Розробник також зазначає, що незважаючи на поліпшення фінансового становища, вони все одно використовують ресурси на розробку гри, а не на маркетинг.

так, з нашого боку дуже погано справлятися з часом, що передує випуску, але, незважаючи на те, що наше фінансове становище покращилося, ми все одно повинні виділяти ресурси на конкретні речі, і ми вважаємо, що створення хорошої гри повинно отримувати переважну більшість нашої уваги, а не намагатися постійно підтримувати маркетингове полум’я. Те, як ми витратили час, передуючи випуску, не повинно мати значення для дати випуску. Буде тільки якість гри.

Далі ebb software розповідає про” ждунов ” і чому мовчання по розробці краще.

дивно, якби деякі не знали, що гра існує, вони б насолоджувалися 6 місяцями маркетингу, а потім грою, але тепер саме знання про її існування здається їм нестерпним. Навіть якщо це виявиться відмінна гра, вони просто не зможуть насолоджуватися нею, тому що, боже мій, вони знали про це так довго. Деякі люди просто вигорають на ажіотажі. А якби ми випустили її вчасно, у відстійному стані, вони б забули про це через день.

Розробник також сказав, що вони звітують перед великими інвесторами (kepler interactive group microsoft, kowloon) надаючи збірки гри, але їм не потрібно витрачати час на те щоб надавати їх в презентабельному вигляді, тому що інвестори розуміють що це не фінальна версія, а широкі маси зазвичай роблять висновки, як ніби перед ними готова гра.

створення цікавої і захоплюючої гри вимагає часу і ресурсів. Період. Гроші-це те, що дозволяє нам створювати щось якісне. Один тільки ентузіазм може відвести вас так далеко. Ми зобов’язані періодично повідомляти їм оновлення про хід роботи, але збірки, які ми їм відправляємо, є збірками, які ми робимо в будь-якому випадку. Ці збірки не потрібно допрацьовувати, так як галузеві фахівці розуміють незавершені збірки (ігри в розробці). Для широкої публіки речі потрібно відполірувати. Це велика різниця. Деякі люди просто хочуть бачити прогрес, і їм плювати, що робота ще не завершена, але інші вважатимуть це готовим продуктом.