Огляд dying light 2 – неограненний алмаз

45

Польська студія techland зважилася на великий стрибок вперед щодо своїх попередніх проектів з задумкою і масштабами dying light 2: великий відкритий світ і безліч способів взаємодії з ним, величезна кількість геймплейних елементів і активностей, а найголовніше-можливість змінювати світ гри через прийняті гравцем рішення. Замах по-справжньому грандіозний, а значить і вимоги до розробника моментально виростають-відмазатися “розміром бюджету” або “недоліком досвіду в розробки масштабних проектів” не вийде. І на відміну від іншої відомої польської студії, techland не вдаються до брудних тактик і приховувань їх гри до релізу-копію dying light 2 для pc techland надали нам за 2 тижні до офіційного релізу гри для досконального вивчення з єдиним проханням – не спойлерити сюжет.

Сюжет

Події dying light 2 розгортаються приблизно через 20 років після першої епідемії в харані, яку вдалося стримати. Однак безвідповідальність gre і бажання перетворити вірус на зброю призвели до ще одного інциденту, в результаті якого вірус вибрався за межі секретної лабораторії і поширився по всьому світу. Спроби стримати поширення вірусу за межі міста вілледор допомогли йому вистояти всесвітню епідемію і тепер він є єдиним великим поселенням людства, куди і потрапляє наш герой ейден в пошуках своєї сестри, з якою його розлучили давним-давно. Допомагати йому просто так, природно, ніхто не буде, чому гравцеві доведеться вплутатися в місцеві конфлікти і проблеми, щоб наблизитися до своєї мети.

Вілледором заправляють три великих фракції: ренегати, які виступають в ролі головних антагоністів, вижили і миротворці. Сюжет змусить гравця співпрацювати як з однією фракцією, так і з іншою, то і час пропонуючи прийняти важливе рішення, яке змінить політичний ландшафт у вілледорі. Допоможеш одним-постраждають інші-практично весь вибір в грі призводить до серйозних наслідків, будь то зруйноване життя одного з персонажів в одному з побічних квестів або знищення цілого поселення після одного прийнятого рішення в сюжетному квесті. Сценаристи techland дуже грамотно роблять дві речі: приховують справжню мотивацію персонажів таким чином, що гравець постійно підозрює щось недобре, і вміло повертають і розгортають сюжет з ніг на голову. Чому робити вибір зовсім непросто – у всіх персонажів є своя прихована мотивація, і результат вибору може бути зовсім не такий, як тебе змусили повірити. За час проходження гри я раз у раз метався між двома фракціями, допомагаючи то одним, то іншим.

І якщо з поворотами сюжету, несподіванками і основними інтригами у dying light 2 все добре, то з діалогами і мораллю – не зовсім. Наш головний герой більшу частину свого життя провів у постапокаліптичному світі, де люди борються за виживання, і при цьому в половині квестів він моторошно злиться і ображається, коли когось вбивають. У грі присутня лінійка квестів, де відомому шахраєві, який пограбував десятки людей, ламають ноги і ейден від цієї новини мало не в істерику впадає. Який кошмар! і так всю гру – звідки у нього такі високі моральні цінності абсолютно не зрозуміло. Додайте до цього сильне бажання другорядних персонажів вилити нашому герою душу і розповісти про своє минуле 5 хвилин по тому першої зустрічі і на виході виходить самий ванільний постапок, який я коли-небудь бачив.

Відкритий світ

Без перебільшення – dying light 2 містить кращий відкритий світ з часів gta 4. У грі немає непотрібних активностей, немає непотрібних ресурсів і немає непотрібних способів проведення часу. Techland чудово балансують дизайн світу гри з його наповненням, поєднуючи цікаве і не набридливе переміщення по місту з безліччю цікавих квестів і побічних активностей. Дизайн будівель набагато більш органічний, ніж у першій частині гри: починаючи з архітектури і закінчуючи спеціальним об’єктами для прискорення переміщення по карті – і логічно, і функціонально, і красиво. Паркур на голову вище першої частини гри і його якість впритул наближається до mirrors edge – бігати по дахах весело навіть через 40 годин гри. Швидке переміщення практично відсутня (у другій третині гри з’являється функціонал, але він дуже обмежений), чому гравцеві доводиться бігати туди-сюди по дахах міста, і це, дивно, не набридає. По ходу прокачування персонажа відкривається все більше нових рухів, які дозволяють прискорити і спростити переміщення по місту, а в другій третині гри відкривається параглайдер, що дозволяє парити між хмарочосами.

Контраст між першим і другим “містом” дуже сильний: старий вілледор більше схожий на другу локацію dying light, а центр міста з його хмарочосами пропонує унікальний ігровий досвід, якого в іграх ще не було. Можливість забратися на дах хмарочоса, пробігти через офісні приміщення на 40 поверсі і зістрибнути з даху на параглайдері – можливості пересування по відкритому світу dying light 2 задають нову планку якості для сучасних ігор.

Ночами світ гри змінюється: заражені виходять на вулиці міста, звільняючи окуповані приміщення, що надає гравцеві можливість з меншим ризиком відправитися на вилазку в магазин/квартирний комплекс в пошуках награбованого, відправитися в дослідницьку лабораторію gre за апгрейдами або пополювати на рідкісних мутантів. З відкритого і спокійного опен-ворлда dying light 2 перетворюється в клаустрофобний трилер, як тільки гравець входить у внутрішні приміщення.

Сама структура світу гри наближена до правил grand theft auto, ніж ігор від ubisoft і wb games: днем світ гри відносно безпечний (крім груп бандитів або вижили) і переміщатися по світу можна спокійно, не відволікаючись на засідки, патрулі або захоплення вишок і таборів – нічого подібного в грі немає. “знаки питання” на карті являють собою об’єкти інтересу для дослідження – з’являються вони тільки після того, як гравець пробіжить поруч з точками інтересу і служать вони індикатором напрямку, в якому є щось цікаве, ніж перманентним маркером на карті, який з’являється при відкритті регіону і показує наявність побічної активності. Таким чином процес дослідження світу будується на основі буквальної подорожі по локації на своїх двох – гра заохочує олдскульне дослідження, ніж біганину по маркерах в стилі ігор ubisoft.

Ніяких екранів завантаження або переходів між локаціями немає-світ гри повністю безшовний , і всі сюжетні і побічні місії відбуваються на тій же самій відкритій карті. Гра відгороджує невелику ділянку, розставляє на ній скрипти і спеціальні об’єкти, а підійти до місця виконання місії і пройти її можна будь-яким доступним способом, часто в обхід передбаченого розробниками способу. Гра пропонує паркур-випробування в стилі mirror’s edge, веселі бойові випробування, на зразок гри в бейсбол зараженими, сутички з унікальними зараженими, погоні від армії заражених, сутички з босами, рейди в “темні зони”, фарм ресурсів в окупованих зараженими будівлях, звільнення захоплених бандитами баз, міні-ігри з включенням електрики в метро/підстанціях, численні побічні квести і пошук секретів – кількість несхожих один на одного активностей і способів проведення часу у світі гри незрівнянно з більшістю сучасних open-world ігор. Dying light 2-перша гра після breath of the wild, в якій я не втратив інтерес до дослідження світу і 100% проходженню всіх активностей навіть через 40 годин гри.

Rpg, прокачування і крафт

Dying light 2 одночасно зробила крок вперед і назад в цьому напрямку. Система збору ресурсів, крафта аптечок / амуніції / спецзасобів набагато більш органічна, а з одежинами і зброєю якось не дуже вийшло. Ресурси для крафта аптечок гравець отримує з бджолиних вуликів і ромашки, яка росте в невеликих садках на дахах будинків. Бігаєш по карті, чуєш бджіл, збираєш ресурси – бігати по домівках і шаритися в аптечках більше не потрібно. З іншими ресурсами ситуація схожа – частина купуєш у торговців, частина збираєш з різних ящиків / шаф під час місій і побічних активностей. Для фарма ресурсів і цінностей присутній свій тип активностей, але та кількість ресурсів, яке гравець збирає просто граючи в гру досить для більшості речей – гріндіть ніхто не змушує.

Зі зброєю і шмотками справи йдуть гірше. Унікальних предметів більше немає. Точніше, вони є, але сенсу від них мало зважаючи на “рівня екіпіровки”. Практично вся нагорода за квести являє собою низькорівневий лут, чому всякі унікальні кастети, сокири і самурайські мечі виявляються повним сміттям, коли гравець їх отримує. Ніяких секретів з унікальним зброєю на карті просто немає-виконуєш активності, лутаешь скрині і користуєшся тим, що знаходиш. З шмотом те ж саме, тільки з урахуванням пари речей: одяг ділиться на чотири класи,Кожен зі своїми бонусами до характеристик, які формуються рандомним чином в стилі діаблоїдів. Екіпірування класу ” танк “дає бонус до дворучного зброї,” забіяка “дає бонус до одноручного,” медик “- до лікування і виживання, а” стрілець”, правильно, до навичок поводження з цибулею. Разом з” основною ” характеристикою шмотки містять купу інших рандомних бонусів, на зразок +5.7% досвіду від паркуру, +3.2% шкоди до паркурних атак, +7.4% час виявлення ворогами і т.д. Чесно, ця система абсолютно не вписується в геймплей гри.

Погіршується ця справа системою прокачування, яка ділиться на три складових: загальний рівень персонажа, зростаючий від виконання всіх видів активностей і квестів, прокачування бойових або паркурних перків, досвід для яких зростає з виконанням даного типу активностей (дерешся – отримуєш бойовий досвід, виконуєш квести з бійками – отримуєш в нагороду багато бойового досвіду), і прокачування показників життя і витривалості, яка йде за рахунок вживання інгібіторів, розкиданих по світу гри.

Проблема лежить в дизайні загального рівня персонажа. Карта гри розбита на райони, кожен зі своїм рівнем активностей і рівнем ворогів: сунешся на локацію 4 рівня на першому і мало не здасться – вороги швидко розберуть. Екіпірування і зброя прив’язані до рівня гравця. Знайти зброю 4 рівня на 2 рівні не вийде, навіть якщо підеш проходити високорівневу активність. Зростання ворогів в місіях і нагорода за них не росте з рівнем гравця. Якщо квест 3 рівня і в нагороду дають зброю, то воно буде 3 рівня. Тобто випадковий лут, знайдений на карті і лут у торговців зростає з рівнем гравця, а все інше – ні.

Разом, якщо активно виконувати побічні завдання, буквально за 5 годин обганяєш “середній” рівень гри і стаєш занадто сильним для 99% активностей в грі. Квести стають занадто простими, вороги стають занадто слабкими, нагорода за квести стає марною і фармація відбувається тільки “зі скринь”, тому що торговці просять за них нереальні суми. Мало того, що це перетворює “високий” рівень складності в “низький”, так і серйозно пошкоджує інші елементи гри.

Взяти, наприклад, крафт. Створювати унікальні стріли і аптечки – легко, але якщо хочеться користуватися різними пристроями, приманками, пастками і гранатами – доведеться гріндіть. Прокачувати рівень персонажа дуже легко, а ось прокачувати якість рецептів – ні. За 50 годин гри без певного грінда я зміг прокачати тільки аптечку і хлопавки – всі інші апгрейди залишилися 1-4 рівня з 10 тупо через нестачу ресурсів. Щоб наздогнати рівень персонажа якістю рецептів потрібно дуже і дуже багато.

І виходить така ситуація, що з “rpg-елементів” конкретний інтерес представляє тільки прокачування перків – всі інші елементи працюють криво і не варті пильної уваги гравця. Перші 30-40 годин гри прокачування перків паркуру або бою серйозно розширює геймплейні можливості гравця, відкриваючи нові способи взаємодії зі світом, але все інше швидше розчаровує. Особливо, коли розблокуєш арбалет, що вбиває найстрашніших монстрів з двох пострілів в голову.

Технічна складова

Навіть з описаними вище недоліками сюжетної і rpg-складової гри, dying light 2 дарує тільки позитивні емоції. Всі свої геймплейні задумки techland реалізували на тверду п’ятірку-ну баланс трохи недопрацьований, з ким не буває? єдині серйозні недоліки йдуть від багів і технічних проблем, починаючи з загальної продуктивності гри. Dying light 2-гра дуже красива, але при цьому і дуже вимоглива. Грав я на комп’ютері з intel core i9-12900k, розігнаному до 5.6 ггц, ddr5 пам’яттю і rog rx 6800 xt strix lc відеокартою – в дозволі 2560х1080 я отримував близько ~120-140 fps на максимальних налаштуваннях графіки з відключеним ray tracing. У 4к дозволі fps швидко падає до значень в 50-80 fps. При цьому ray tracing – не опція для власників відеокарт від amd. Забувши. На nvidia теж не все так райдужно-власники відеокарт рівня rtx 3080 ще можуть на щось сподіватися в парі з dlss, але всім іншим доведеться почекати наступного покоління відеокарт.

Додавання денуво з патчем 1 лютого, на жаль, принесло звичну проблему-статтер при підвантаженні асетів і під час тригерів drm. Розробники про це знають і працюють над виправленням ситуації – без денуво гра працює надплавно, але чи буде проблема виправлена до релізу гру невідомо.

Підтримка ультравайдів жахлива:сама гра повноцінно і коректно працює у форматі 21: 9, а все інше – ні. Всі інтерфейси, всі кат-сцени (виконані на движку гри від першої особи) відбуваються о 16:9. Навіть оригінальна dying light мала кращу підтримку ультравайдів. Основний інтерфейс нормально функціонує, а карта та інвентар – ні. Зі схемою управління під пк теж не все добре: частина комплексних біндів, що активують навички в певних ситуаціях (під час прицілювання, паркуру або підкату) не можна перепризначити і доводиться користуватися тим, що підготували розробники. На щастя, запропонована схема більш-менш зручна.

Додатково до цього розробники пішли на таке дуже дивне рішення, як відсутність ручних збережень. По суті перед нами гра, що працює в режимі iron man з 1 слотом автозбереження. Промахнувся по кнопці і ненавмисно скрафтіл 300 стріл – сорі, завантажитися не вийде. Промахнувся по клаві і прийняв не те рішення в квесті-сорі, завантажитися не вийде. Є папка з бекапом, де лежить передостаннє збереження і все. Зрозуміло, що розробники хочуть обмежити гравця в можливості перегравати сюжетні моменти – велика частина задоволення від гри лежить саме в свободі прийняття рішень і розгрібанні наслідків, але в такій великій грі з відкритим світом варто було придумати більш елегантне рішення.

Кооператив

Більшу частину часу я провів граючи в соло і кооператив вдалося оцінити тільки в рамках одного вечора, так як сервера запустили тільки 1 лютого. Гра в коопі, на жаль, помітно погіршує ігровий досвід і це пов’язано виключно з технічною реалізацією кооперативу. З боку лагів і якості з’єднання все було прекрасно, але незручностей цей режим додає багато. Активувати квести можна тільки в безпосередній близькості всіх членів загону до хосту – на відстані 1-2 метрів. Потрібно буквально облизувати своїх друзів, щоб хост міг запустити квести. Разом доводиться чекати, поки всі закінчать свої справи і зберуться поруч з хостом, який може телепортувати до себе сопартійців. (їм потрібно на це погодитися) всі квести, включаючи паркур випробування, виконуються в кооперативі, проте видимість маркерів і завдань у підключилися гравців працює в 50% випадків. Гравці бачать тільки маркери, поставлені на карту хостом – підключилися не мають можливість тикнути на карту і щось показати всім іншим гравцям. Рішуче незрозуміло, як дійсно якісно реалізований кооператив в dying light в сиквелі перетворився на щось незручне і непродумане.

При цьому з боку геймплея і рівня складності кооператив працює чудово. Вороги стають товщі і небезпечніше, механіки гри відмінно скаліруются з ростом кількості гравців і дозволяють робити веселі комбо, можна проходити всі побічні активності групою. Якби не баги і технічні незручності, кооператив був би кращим варіантом гри в dying light 2.

Всього

Не зрозумійте мене неправильно, технічно dying light 2 наголову вище cyberpunk 2077 – вона реалізує всі обіцяні ігрові механіки в повній мірі. Я шалено закохався в цю гру, спрагу її допройти і почати заново в кооперативі. Чому подвійно прикро-cyberpunk 2077 я просто відклав, поки її не зроблять нормальною, а dying light 2 вже чудова. І це пишність порушують невеликі баги, незручності і гострі кути. Dying light 2 містить кращий відкритий світ з усіх ігор з часів gta 4, гра пропонує широкий вибір цікавих активностей, не перетворюючи дослідження світу в грінд. Сюжет гри хоч і не блищить якістю діалогів, але кожен поворот сюжету дивує, а кожне прийняте рішення серйозно впливає на історію і світ гри. Практично від ідеального ігрового досвіду відокремлюють тільки баги-dying light 2 настільки хороша, що і від технічної складової теж хочеться ідеалу. Розробники активно їх виправляють, оперативно реагують на репорти преси і обіцяють ідеальний досвід до релізу гри в пакеті з патчем першого дня. У будь-якому випадку, dying light 2 абсолютно виправдовує свою ціну і вже сьогодні пропонує 60+ годин геймплея в рамках одного проходження. Великі сучасні ігри рідко виправдовують хайп, але сьогодні саме той випадок.

Плюси:

Мінуси:

  • низька якість діалогів
  • баги

8/10