Які риси розумного ІІ в іграх?

399

Розумний штучний інтелект в іграх(ШІ). Не те щоб він рідко зустрічався, навпаки, багато вороги і NPC ведуть себе добре, однак ми говоримо про те, коли ІЇ вражає своєю поведінкою, і ми можемо навіть сказати, що він «відчувається дуже розумним». Кажучи «розумний» ІІ ми маємо на увазі, що вороги і NPC ведуть себе настільки опрацьовано, що складається враження, що вони не просто ігрові ляльки, що реагують на різні тригери або виконують скрипти, а справжні люди.

Автор блогу Game Maker’s Toolkit, на чиє відео ми потрапили випадково, докладно розібрав, що таке розумний ІІ. Ми вибрали з його слів найцікавіше і перевели, щоб відповісти на питання: «Що таке розумний ІІ в іграх?»

Агресивний – не значить хороший

Коли ми говоримо про хороше ІІ всі зазвичай згадують F. E. A. R. Hallo 2 і перший Half Life. Супротивників у цій грі об’єднує той факт, що всі вони дуже агресивні по відношенню до гравця, однак це не є основним критерієм розуму для ШІ сьогодні. Як згадують творці першого Hаlo, при створенні гри вони тестували дві версії з однаковим ШІ, але з одним «але». У першій версії вороги завдавали багато шкоди і мали багато здоров’я, а у другій версії ці показники були знижені. У першому тесті 8% гравців сказали, що ШІ розумний. При тесті другої версії гри 43% гравців сказали, що суперники відчуваються дуже розумними.

Те, що агресивні вороги – не найкраща ідея зрозуміли і idSoftware у своєму останньому Doom. Вони помітили, що коли монстри були агресивними, гравцям доводилося постійно бути в обороні. Вони змінили рівень агресії, і вийшло, що найчастіше сам гравець починав атаку.

ІЇ повинен допомагати передавати задуманий ігровий досвід, і саме тому, агресивна поведінка Чужого в Alien Isolation виглядає доречно, що не виглядало б, в який-небудь Batman: Arkham Asylum. Так, які риси розумного ІІ?

ІЇ повинен дозволяти гравцеві обманювати його

Коли ми говоримо, «дозволяє бути обдуреним», ми маємо на увазі, коли, наприклад, ви надягаєте господарю магазину або таверни в Скайриме відро на голову, щоб обікрасти його. Чи супротивники в Uncharted, яких можна застати зненацька. Ще приклади – Far Cry, де у вас стріляє лише кілька ворогів, а не всі відразу, і вороги в серії Batman Arkham, які можуть повертатися до вас спиною, щоб вам було легше їх атакувати.

Ви можете не бачити цих деталей, але якщо б вони були відсутні, то геймплей б значно ускладнився.

ІЇ повинен говорити вам, що він думає

Найчастіше це виражається в розмовах між супротивниками, коли, наприклад, один каже другому « здається, там хтось є » або « напевно здалося ». Також він може передавати свої дії зором або напрямком руху. Так противники здаються розумніші. Гравець може і не підозрювати, що ворог володіє складною системою пошуку і реакції, поки той не помітить, що якась двері відчинені тут неспроста чи не скаже, щось здатне показати його інтелект. Також це допомагає гравцеві вибудовувати свій тактичний план дій.

Він повинен бути передбачуваним

Як сказав один з розробників Halo Кріс Бучер: « Ми не намагаємося створити щось непередбачуване. Навпаки, намагаємося створити послідовний ШІ, щоб гравець розумів, як він відреагує на ті, чи інші дії».

Під час гри ви починаєте розуміти, як все працює. Наприклад, постріл у червону бочку веде до вибуху. Ви збираєте такі відомості собі на користь. Це застосовно і до ШІ. Якщо ви вимкніть, наприклад, генератор і знаєте, що противник прийде подивитися, що трапилося – то можете спланувати свої дії. Передбачуваність робить гру легше.

Він повинен взаємодіяти з ігровою системою

Саме це роблять противники в The Legend Of Zelda: Breath of the Wild. Вони не просто сліпо нападають на Лінка, а піднімають з підлоги дубини і потім підпалюють їх, а іноді кидають в нього інших монстрів. Все це справляє враження розумного ІІ.

Схоже відбувається і в Bioshock де вороги купують собі патрони в торгових автоматах, і це створює враження, що у них стільки ж можливостей як у гравця. Впроваджуючи в ІІ ігрові механіки ми отримуємо більш цікавий геймплей, це дозволяє примушувати битися ворогів на твоїй стороні або по-особливому їх обманювати.

ІЇ повинен реагувати на гравця

Реакція може бути простий, як страх у бандита в серії про Лицаря Аркхема, коли ти позбавляєшся від його соратників, так і щось складніше, як система Nemesis в Shadow of Mordor. Так, якщо ви втечете з поля бою, то наступного разу, коли ви зустрінетеся з цим орком, він посміється над вами за той вчинок.

Реакцією може стати і адаптація ІІ під дії гравця. В Metal Gear Solid V The Phantom Paine ІІ стежить за діями геймера: відстежує, в який час найчастіше гравець виконує місії, як часто вбиває пострілом в голову, як часто він проникав на бази непоміченим. ІІ аналізує отриману інформацію і адаптується, після чого вороги починають одягати шоломи, прилади нічного бачення і ставити пастки в певних місцях.

Також відбувається в Alien Isolation, коли ксеноморф отримує нові здібності, адаптуючись під дії гравця.

Найвідоміший приклад такого підлаштування – це «система режисера» в Left4Dead де, чим краще гравець проривається вперед, тим більша кількість зомбі насилає на нього ІІ.

ІЇ повинен мати сторонні цілі

Крім вбивства гравця. Так, у Rainworld противники б’ються за їжу і територію один з одним, тому часом їх краще обійти стороною. В Сталкері ваші супротивники постійно перестрілюються один з одним, так як вони з різних фракцій.

А в Walking Mars ви можете створювати екосистеми і спостерігати, як одна система взаємодіє з іншою. І вони розвиваються, навіть коли ви досліджуєте інші частини планети.

Хороший ШІ – це не тільки вороги

Часто розробники роблять ваших союзників невразливими як Елізабет в Bioshock Infinity. Хоча якщо згадати місії з супроводу в інших іграх – рішення здається здоровим. Проте розумний компаньйон не обмежується дівчинкою, яка бігає за вами по п’ятах.

В The Last Guardian вас супроводжує величезний звір Трику, який може битися з супротивником. Однак він нервує при вигляді вітражів, які може розбити тільки гравець. Таким чином, відбувається рівне взаємодію між гравцем і його компаньйоном.

В Event[0] розробники наділили ІІ можливістю чат бота, і гравець може задавати йому питання, щоб вирішувати загадки. А в Final Fantasy XV ваш друг Промпто може робити пам’ятні фотографії вашого пригоди. Це не впливає на геймплей, однак робить ігровий досвід більш особистим.

Геймдизайнерам на замітку

Перемога над дурним ШІ не приносить особливого задоволення. Розробники повинні приділяти більше уваги різним нюансам при створенні ШІ для гри. Адже в сучасних проектах штучний інтелект – це не просто набір технічного коду, а частина геймдизайну. У кожній грі варто підходити до цього по різному в залежності від того, що вона хоче донести гравцеві.