Як працює музика і саунд-дизайн в іграх?

443

Музика є важливою частиною в саунд дизайні будь-якої гри. Якби це було не так, гри були б нудніше. Нам би було не цікаво битися, досліджувати і просто медитативно проводити час.

Створити гарний музичний саундтрек важко, адже якщо недожать – він буде заважати, а іноді навіть при намаганнях він може залишитися непоміченим. Ми продовжуємо нашу тематичну серію матеріалів про те, як створюються відеоігри, і розбираємо, як якісний саунд-дизайн ігор поєднується з музикою.

Занурення в атмосферу того часу

Перший і найкращий варіант для відкритих світів того, як хороша музика вписується в гру – це використання часу і місця дії. Тим самим ігровий світ набуває глибину. Одні з кращих прикладів передачі музики і атмосфери епохи – це серія GTA починаючи з Vice City. Студія завжди розумно підходила до створення свого світу, тому в кожному часовому відрізку, по радіо, в клубах або локаціях звучать хіти того часу, в якому розгортається дія гри.

Так як музика – це найшвидший спосіб донести до гравця інформацію, її використовують, щоб занурити у тимчасовій сетинг. Ще приклад – це серія Mafia, особливо друга частина, де ви відразу розумієте яке зараз час завдяки пісні «Let it Snow» Френка Сінатри, що звучить під час повернення героя додому.

Схожий принцип використовує Metal Gear Solid 5, де ви слухаєте на касетнице хіти 80-х, так як дія розгортається в епоху диско, попа і глем року. Це занурює вас в атмосферу, не дивлячись на те, що ви не спостерігаєте архітектуру та людей того часу, з тієї причини, що воюєте в Афганістані.

Однак варто помітити, що дані проекти виконані у відкритому світі, тому можуть дозволити собі подібне.

Прийоми в сесійних іграх

У замкнутому просторі у вас немає часу на медитативний вивчення світу, тому така річ як занурення музикою в сетинг тут працює по-іншому. В таких проектах розробники намагаються звернути увагу гравця на геймплей. Музика в них зобов’язана постійно давати певні тригеры гравцеві.

Розглянемо приклади

Перший – це музика в Payday 2, яка працює за принципом наростання і циклічності. Одна з геймплейних особливостей гри в тому, що ви отстреливаетесь від наростаючих хвиль ворогів під час пограбування. Музика циклічна і без перебивок, щоб гравець не втрачав увагу. Поки вона грає – геймер знаходиться, скажімо так, у бойовому режимі. З появою більшої кількості ворогів, музика набуває все більший динамічний характер. То беж чим сильніше вороги, тим динамічніше музика. Це не дає розслабитися і послаблювати реакцію.

Другий приклад Hotline Miami, де музика має схожий характер, але при цьому ще і справляється з передачею атмосфери часу дії. Ретровейв, який використовується як саунд в грі, має мотиви 80-тих передаючи атмосферу, але і динамічну складову. Всі треки заздалегідь прописані для різних рівнів і зроблені так, щоб вам було легше вбивати супротивників, потрапляючи в такт музиці. Hotline Miami дуже швидка та різка, тому її аудіо точно таке ж. Часто ваш удар, постріл або стиль бою збігається з ритмом композиції.

Таким чином, з’єднується внутреігровой звук і музика в грі, дозволяючи вам грати в певному темпі, що від вас вимагається. Відсутність перебивок також важливо в екшенах, так як їх наявність заважає темпу і дуже часто в треках їх прибирають, щоб не збивати вас.

Наприклад, у серії DMC вас постійно супроводжують бойові композиції, але якщо ви послухаєте їх окремо, то виявите, що в них багато моментів, яких у самій грі при геймплеї не було.

Художній задум і музика як частина механіки

Ще один цікавий спосіб застосовується як музика в іграх – це використання її в приміщенні. Створення відчуття, що не тільки ви, а і ваш персонаж чує її. Так постійно відбувається на рівнях з клубами, коли джерело музики знаходиться в ігровому просторі і ваш герой безпосередньо її слухач. Це можна використовувати, щоб застати персонажа зненацька, як ми бачимо це в Max Payne 3 на рівні в клубі або у Saint Row 3, коли на вашу штаб квартиру нападають під час вечірки.

Вміло вплели пісню в геймплей Ubisoft в Far Cry 5. Там лиходій гіпнотизує людей треком «Only you» і провокує їх на вбивство. Незабаром ваш герой сам потрапляє під її вплив. І коли вона включається в грі – ви розумієте, що ваш персонаж реагує на неї і зараз буде бійня.

Часто музика є частиною механіки або геймплея. Найпоширеніший варіант – спокійна музика, коли все добре, динамічна, коли щось відбувається. Часто такий підхід можна побачити, коли ви щось шукаєте на великій карті, і по мірі наближення до мети, музика набуває інший характер, натякаючи, що ви рухаєтеся в правильному напрямку.

У L. A Noire, є цікавий підхід до музики як до частини механіки. Якщо ви берете в руки правильну доказ або робить вірну гіпотезу, на секунду звучить підказує мелодія завдовжки.

Динамічний саунд

Виділити хочеться саундтрек до Doom, який вийшов в 2016 році. Мік Гордон, композитор, придумав свою систему динамічного санудтрека, який реагує на дію гравця.

Раніше подібна музика створювалася тим, що звук накладався шарами один на інший, так і виходив один багатий саундтрек. У новому Doom музика створюється з звукових блоків, які активуються в залежності від ваших дій. При кожному ударі або пострілі включається той чи інший блок. Так виходить індивідуальна композиція, яка залежить від ваших дій.

Подібне буде в DMC 5 – чим краще буде битися гравець і чим вище його рейтинг, тим крутіше саундтрек.

Музика та звук – дуже важлива складова гри. Деякі проекти дуже люблять саме за музичний супровід. Тому, варто цінувати роботу звукорежисерів і композиторів. Тепер ви знаєте, як працює саунд дзайн та музика в іграх.